FADSmagic: Ein Magiesystem
Wenn wir in einer magischen Welt spielen oder Übersinnliches eine Rolle spielt, sollte man sich fragen, ob man wirklich ein System dafür verwenden und die Phantasie entsprechend in Bahnen lenken will, denn geht es bei der Magie nicht auch um den Geschmack von formbarem Licht und den Gesängen der Dämonen? So gesehen sollte ein Magiesystem eher eine Sammlung von Inspirationen darstellen und einen Boden liefern, auf dem die gemeinsame Phantasie stehen kann.
Hier einige Überlegungen zur Reformation des Magiesystems. Zunächst einmal einige Grundgedanken:
- Wir spielen ein Rollenspiel, d.h. die Grenzen der Magie sind die Grenzen unserer Phantasie und der Macht unserer Erzählung.
- Passt der gewünschte Effekt zum gespielten Charakter?
- Passt der gewünschte Effekt zur Spielwelt?
- Passt der gewünschte Effekt zur erzählten Geschichte und gegebenen Situation?
- Passt der gewünschte Effekt zu den regeltechnischen Fertigkeiten des Charakters?
- Es liegt in der Natur der Sache, dass ein freies Magiesystem eine Menge Freiheiten bieten sollte und die grundsätzliche Frage die ist, ob das System dem Geschichtenerzählen dient.
- Die Konfiguration von Sphären, Wegen und Regeln, der Art und Weise, wie gezaubert wird etc. ist vielmehr eine Setzung, ein Rahmen für das Erzählen von Geschichten, als die Simulation von physikalischen Gesetzen oder normalen Fertigkeiten. Es handelt sich schließlich um Magie!
Inhaltsverzeichnis
Magietalent, Essenz, Sphären und Wege
Wenn wir Magie oder PSI in unserer Welt einsetzen wollen, bekommen wir ein Attribut dazu und zwar das Magietalent oder PSI (will man beides unterscheiden, kann man auch beide nehmen). Das Magietalent drückt aus, wie stark ein Charakter mit der Magie der Welt verwoben ist und wie groß die Kraft (die Essenz) ist, die durch ihn oder sie fließen kann.
Die Sphären sind unterschiedliche Arten der Magie und Wege sind in diesen Bereichen unterschiedliche Ausprägungen. Wie z.B. in der Sphäre der Elementarmagie die Wege Feuer oder Luft.
Jede Form sollte in der gemeinsamen Erzählung plastisch vermittelt werden können, in ihren Ritualen, Ausprägungen und unterschiedlichen Effekten. Dieselben Regeln und Mechanismen können dazu dienen ganz unterschiedliche Effekte und Geschichten zu erzählen. Die Basis dieser Erzählung ist das Paradigma, in dem der Zaubernde lebt und nach dem er sich verhält.
Ein Beispiel: Horik, Schamane des nordischen Kriegerstammes der Vorik, (Magietalent 6, Essenz 5, Elementarmagie:Wind 6) steht auf der Kuppe eines vereisten Hügels und beschwört die Kraft des Windes, um den Gegnern seines Stammes einen Sturm entgegenzuschleudern. Er singt die alten Lieder und tanzt den Tanz seiner Ahnen, um diese zu besänftigen und ihm bei seiner Bitte um die Macht über den Sturm gnädig zu sein.
Eine andere Welt: Dr. Andrew Westwood, Stratege der Disruptionseinheit von Core (Magietalent 6, Essenz 5, Elementarmagie:Wind 6) hockt hinter einer Mülltonne in den verregneten Straßen von Tokyo. In wenigen Minuten wird der Festzug des Commandante an dieser Straßenkreuzung vorbeikommen und er ist zuständig für Chaos und Panik der Massen. Konzentriert zeichnet er die Glyphen in die Luft, um den Sturm zu kanalisieren. Kaum hat er die Zeichen beendet und die letzten Worte der Formel gemurmelt erhebt sich der Wind und wird brausend stärker. Weht die ersten Zeitungen über die Straße. In Wenigen Minuten wird der Sturm die Parade auseinanderwehen.
Zwei vollkommen andere Situationen, ein anderer Geschmack der Welt, aber dieselben Regeln und Mechanismen.
Die neuen Sphären und ihre Wege
Ich schlage folgendes Konstrukt der magischen Sphären und ihrer unterschiedlichen Wege vor. Je tiefer die Ebene liegt, desto weiter reicht sie in den Urgrund der Mysterien des Universums hinein. Letztlich wird alles durch die Essenz und ihren Fluß bewirkt und zusammengehalten, dieser Urkraft im Gespinst der Welten. Darauf aufbauend kommen die Konzepte von Raum und Zeit, das Schicksal, die Elemente und so weiter und so fort.
Generelle Einstufungen der Erfahrung des Zauberers aus Basis seiner Sphären / Wege FW
Generell kann man folgendes festhalten:
Ein Magier, der einen Weg zur Vollendung gegangen ist, hat zwar die Meisterlichkeit dieser Sphäre erreicht, was aber nicht heißt, dass es nicht noch Mysterien zu ergründen gäbe und es nicht noch andere „Pfade“ gibt, die den Effekt genauso aber anders erreichen. Sprich, die FW sind immer relativ zum Paradigma des Charakters und der Welt zu sehen. Ebenso kann ein Großmeister auch nicht alles, denn um wirklich Großes zu tun, braucht mal die Kombination von vielen Sphären. Sprich, die Reichweite der Möglichkeiten bei einem maximalen FW von 10 in einer Sphäre/Weg ist durchaus begrenzt, das ist bei einem Schwertkämpfer ja auch nicht anders, ein FW von 10 heißt nicht, dass er immer gewinnt und unschlagbar ist.
Beim Wirken von Magie sind folgende Einschätzungen wichtig:
- Was will der Zaubernde erreichen?
- Welche Sphären/Wege sind mit welcher Mindeststufe an dem Zauber beteiligt?
- Werden zusätzliche Essenz und Verbindungen (Raum & Zeit) gebraucht?
Wie schätzt man also ein, welche Sphären mit welcher Stufe gebraucht werden?
Also, so mal grob als Vorschlag:
Die Schwierigkeit von Zaubern
Die Schwierigkeit von Zaubern kann man einfach dadurch bestimmen, indem man sich fragt, welcher Rang in der Schule einer Sphäre sollte das können? Ggf. noch mit Unterstützung anderer Sphärenränge?
Also folgendes: Ich möchte einen Tischtennisfeuerball aus dem Nichts erschaffen und werfen:
Erstmal Feuer (Tischtennisball): sagen wir mal 3 (Ein erfahrener Schüler dieser Künste sollte das schon können)
mal aus dem Nichts erschaffen: Essenz 3
Werfen, nicht bewegen! Bewegen (klein, leicht) würde nochmal: sagen wir auch mal 3 zusätzlich bedeuten (wieder ein etwas erfahrener Schüler), also lassen wir das mal. Allerdings wird nach dem gelungenen Erschaffen des Feuerballs noch ein normaler Werfen-Wurf fällig, ob man mit dem Ding auch trifft.
Macht summa sumarum eine Grundkomplexität/Stärke von 9. Jede Stufe, die ich unter oder über den jeweiligen geforderten FW bin gibt mir einen Malus oder Bonus von 1 auf meine FW, sagen wir mal, ich hätte in Essenz die geforderte FW3 und in Feuer FW4 und bekomme somit einen Bonus von 1.
Die Grundkomplexität von 9 muss ich mir an Erfolgen zusammenwürfeln mit einem zusätzlichen Malus von 1 für jede Sphäre über einer. (Es ist halt schwerer mit mehreren Sphären gleichzeitig zu hantieren)
MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Malus(-1) = FW(10) mit zwei Würfeln und der Möglichkeit hochzuwürfeln. Beim Hochwürfeln gelten die üblichen Abzüge, wenn es schnell gehen soll 😉
Zeit für die Vorbereitung und den Wurf | Malus / Bonus |
---|---|
Ein Wurf pro Handlung (= 1 Sekunde) | -4 |
Ein Wurf pro Kampfrunde (= 3 Sek.) | -2 |
Ein Wurf pro 10 Sekunden | 0 |
Ein Wurf pro 30 Sekunden | +1 |
Ein Wurf pro Minute | +2 |
Ein Wurf pro 5 Minuten | +3 |
Ein Wurf pro 15 Minuten | +4 |
Ein Wurf pro Stunde | +5 |
Ein Wurf pro Tag | +10 |
Das sollte als Adept des Feuers schon machbar sein, zwar nicht aus dem Ärmel geschüttelt, aber machbar.
Zusätzliche Modifikationen
Je nach Zauber kann es sein, dass zusätzliche Faktoren eine Rolle spielen, wie z.B.:
- Dauerhaftigkeit (1 – 10 / FW Zeit): Grundsätzlich hält ein Zauber für die sehr flexible Dauer einer Szene und so lange der gesunde Menschenverstand es für richtig hält. Ein Feuerball verpufft, wenn er aufschlägt, soll er das nicht, muss noch zusätzliche Dauerhaftigkeit hineingewoben werden (Verbindungen / Zeit). Die Skala geht von 1- etwas länger bis 10 – immer und ist beschränkt durch die Fertigkeit des Zauberers in der Verbindungen / Zeit
- Reichweite (1 – 10 / FW Raum): Die Reichweite eines Zaubers ist ebenso auf die Szene beschränkt, wenn man nicht zusätzlich Verbindungen Raum hineinweben möchte.
- Stärke (begrenzt durch die Höhe des FW Essenz): Die normale Stärke eines Zaubers entspricht seiner Komplexität plus ggf. zusätzlich gewürfelter Erfolge, diesen Schaden an W6 würde z.B. auch der oben erwähnte Feuerball machen, wenn der Zauberer aber mehr Bums hineinpacken möchte, kann er das tun. Die zusätzliche Stärke wird durch das Hineinweben von weiterer Essenz in den Zauber vollbracht, was eine weitere Sphäre in dem Zauber bedeutet. Im obrigen Beispiel könnte der Zauberer noch zusätzlich 3 Essenzpunkte hineinweben, was ihn 3 zusätzliche Essenzpunkte kostet, allerdings die Stärke des Zaubers verdreifacht.
Kosten von Zaubern
Wenn man die Magie in ihrer Reichweite und Häufigkeit begrenzen möchte, kann man Kosten für Zauber einführen. Ein Zauber kann einen Zaubernden Erschöpfung kosten oder aber man führt den zusätzlichen Wert Essenz ein. Die Essenz ist analog zu Lebenspunkten zu verstehen und drückt die magische Kraft aus, die ein Wesen in seinem Körper gespeichert hat. Ein magiebegabter Charakter kann die eigene Essenz für seine Zauber verwenden, aber auch anderen ihre Essenz entreißen oder die in magischen Artefakten gespeicherte Essenz nutzen. Sinkt die Essenz eines Wesens auf 0 fällt es in Ohnmacht oder vegetiert nur noch dahin, sinkt sie auf -10 verliert es seinen Halt im Netz der Existenz und stirbt.
Jeder Zauber kostet Essenz und zwar die Hälfte der Summe aller beteiligten Sphären/Wege FW. In unserem Beispiel (Essenz: 3 + Feuer 3) / 2 = 3.
Der Zauberer kann die Essenzkosten mit ggf. bestehenden überzähligen Erfolgen reduzieren.
Schaden durch Magie
Wenn ein Zauber als Waffe verwendet wird (Feuerball, Herz zerquetschen, Eisdorn, Kraftfeld, etc.) hat der Zauber immer den Grundschaden seiner Komplexität plus möglicher zusätzlicher Erfolge mal einer möglichen erhöhten Stärke s.o.
Erlernte Zauber
Ein Zauberer kann bestimmte magische Effekte und Zauber trainieren und wie auf Abruf bereithalten, um sie schneller und genauer entfesseln zu können, als ein Zauberkundiger, der diesen Zauber noch nie gewirkt hat.
Was braucht man dazu? Einen Titel und eine kurze Beschreibung des Zaubers, welche Sphären sind darin enthalten? Etc. pp.
Gibt man die Komplexität des Zaubers an Erfahrungspunkten aus, und spielt das Üben aus (sprich, man zaubert diesen Zauber tatsächlich die Anzahl der Komplexität mal im Spiel), hat man den Zauber gelernt. Will man einen gelernten Zauber wirken, halbiert sich die Komplexität, eventuelle Sphärenmali entfallen, mögliche Mali durch schnelles Zaubern halbieren sich und man bekommt einen Bonus in der höhe der halben ausgegebenen Punkte. (Stufe 1)
Sprich, unser Beispiel von eben:
Grundkomplexität: 9 / 2 = 4
MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Lernbonus (4) = FW(15)
Wem das noch nicht reicht, kann die Prozedur noch einmal machen (Stufe 2), wobei sich die Grundkomplexität viertelt, mögliche Mali durch schnelles Zaubern ebenso geviertelt werden und man einen Bonus von in der Höhe der Komplexität erhält:
Grundkomplexität: 9 / 4 = 2
MAG(6) + Feuer (4) + Bonus(1) + Lernbonus(9) = FW(20)